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Ob Virtual Reality, Augmented Reality oder 360°-Videos, bei Fragen zum Thema immersive Medien weiß Simon Graff immer die richtige Antwort. Die Event Inc Redakteure haben sich deswegen mit dem jungen Hamburger getroffen und ihn zum Themen Virtual Reality für Events befragt. Event Entscheider erfahren hier direkt vom Experten welche Technologie gerade state of the art ist und welche Trends die Event-Branche nicht verpassen sollte. Die Event Inc Redakteure begrüßen Simon Graff zu einem Experteninterview zu dem Thema Virtual Reality für Events.
Als Head of Immersive Media der Hamburger Medienagentur ROBA ist Simon Graff in die Entwicklung von Produkten und Strategien im Bereich der immersiven Medien (360°/AR/VR) involviert. Er brennt für futuristische Technologie — beruflich wie privat – und blickt hoffnungsvoll in die Zukunft, die seiner Meinung nach von den heute aufkommenden Technologien massiv beeinflusst werden wird.
Wie sieht der Status Quo der VR im Marketing aus?
Simon Graff: “Aktuell wird VR in erster Linie als Statement für Innovation genutzt — will heißen: Oft gibt es kleine Erlebnisse in Demo-Form, die direkt mit bestimmten Brands und ihren Produkten verknüpft sind. Das Ziel: Kurzweilig und schnelllebig das Novum VR mit einem Kracher voll für sich auszunutzen. Meistens werden diese Experiences auf Events wie Messen in einem komplexen Aufbau mit etwaiger Peripherie oder am Point of Sale positioniert, immer häufiger gibt es bestimmte Programme auch zum freien Download für Zuhause.
Die häufigste Variante des VR-Marketing stellt aber die Verwendung von 360°-Filmen dar, der definitorisch herzlich wenig mit VR zu tun hat, aber gerne damit in eine Schublade geworfen wird. Grund für die enorme Verbreitung von 360°-Filmen: sie sind relativ kostengünstig zu produzieren und benötigen nicht zwangsweise eine VR-Brille für den Konsum, da Plattformen wie YouTube, Vimeo oder Facebook nativ das Ausspielen der Inhalte auf allen gängigen Geräten wie Smartphones, Tablets und Desktops erlauben.
Besonders spannend finde ich die Multi-Channel Nutzung des Mediums VR in Hinblick auf die Marke Star Wars: Disney produziert unterschiedlichste Inhalte für alle VR-Lösungen, die derzeit auf dem Markt sind — das ist aktuell ziemlich einzigartig und macht sich für den Fan auf unterschiedlichsten Ebenen bezahlt. Richtig Geld verdienen oder ein konkret kalkulierbares ROI durch VR Marketing ist allerdings aktuell und realistisch betrachtet kein großes Thema.”
Können virtuelle Get-Togethers eine Alternative zu realen Begegnungen sein und eine klassische Event-Location ersetzen?
Simon Graff: “Ich denke, dass VR langfristig durchaus unser grundsätzliches Verständnis vom „Treffen“ mit anderen Menschen und das kollaborative Arbeiten ganzer Branchen verändern kann, das Potential dafür ist auf jeden Fall gegeben. Wir befreien uns von räumlicher Distanz zwischen den Partizipierenden und erleben — im Gegensatz zu anderen Kommunikationskanälen — tatsächlich ein realistisches Gefühl des physikalischen Zusammenseins, der sogenannten Co-Präsenz, an einem virtuellen Ort.
Das funktioniert schon jetzt in verschiedenen Social-VR Anwendungen wie Facebook Spaces, vTime und RecRoom sehr gut und verdeutlicht eindrucksvoll, welche Vision unter anderem Mark Zuckerberg für die Kommunikation der Zukunft hat. Derzeit sind allerdings technische Faktoren der Endgeräte noch eher unsexy. Das Gewicht, die niedrige Auflösung und die noch in den Kinderschuhen steckenden Programme sowie die geringe Verbreitung von VR-Headsets auf dem Markt stehen einer Massen-Adaption von VR als Kommunikationskanal sicherlich noch einige Jahre im Weg.
In Bezug auf Events finde ich es spannend diese theoretisch via VR-Technologie endlos skalieren zu können — gewünschtes Konzert ausverkauft? Kein Thema, ich buche ein virtuelles Ticket und bin trotzdem via 360°-Livestream mittendrin — allerdings sehe ich dies in erster Linie als Ergänzung zur Realität, um das Unmögliche möglich zu machen. Etwa bei einem Konzert in Rio spontan dabei zu sein? Super, in der Realität ist dies aber vermutlich nicht einfach zu realisieren. Ich bezweifle jedoch stark, dass die Technologie jemals großartige, reale Events in ihrer Gesamtheit ersetzen wird. Dazu fehlen zu viele Faktoren, die Körperlichkeit, Gerüche, Getränke, all die kleinen Details, die wir sonst für selbstverständlich halten, entfallen aktuell und lassen sich vermutlich erst mit einer direkten neuronalen Verbindung überhaupt anständig simulieren.”
Als VR-Consultant entwickelst du ganze VR-Strategien für Kunden, wie kann man sich das vorstellen, welche Ergebnisse hat deine Arbeit für den Kunden?
Simon Graff: “Ich versuche immer die beste VR-Lösung für jeden individuellen Kunden und dessen Situation zu finden. Das Medium VR ist großartig, ich liebe diese Technologie, aber es ist niemandem damit geholfen VR-Anwendungen zum Selbstzweck zu erstellen. Dabei sein, weil jeder es macht? Nein. Wenn VR für den Kunden keinen Sinn macht, dann sage dies auch klar. Macht es jedoch Sinn versuche ich mit dem Kunden eine nachhaltige Strategie für den Einsatz von VR zu entwickeln — unter der Berücksichtigung aller verfügbaren Content-Varianten und Endgeräte.”
Welche Anwendungsbeispiele für VR und AR bei Veranstaltungen gefallen dir besonders gut?
Simon Graff: “Wie oben erwähnt bin ich ein großer Fan von Social-VR in all seinen Facetten. Ich würde mich freuen, wenn zukünftig ganze Events wie Konzerte in speziellen Anwendungen wie NoysVR für mich und meine Freunde zum gemeinsamen Erleben verfügbar wären. Auch Sportveranstaltungen via NextVR etwa Fussballspiele mit Freunden in eigener VR-Lounge verfolgen) finde ich potentiell großartig. Außerdem halte ich AR/VR Anwendungen für einen großartigen Sprung, was die Organisation von Events betrifft — von der Bestuhlung, über Messestände, Deko bis zur Beleuchtung von Locations lässt sich virtuell alles flexibel und ohne Reue ausprobieren, um so letztlich auf spielerischer Ebene optimale Lösungen zu finden.”
Bei aller Euphorie, wo liegen aktuell aber auch zukünftig die Grenzen von VR und AR bei Events und was wird der nächste heiße Trend?
Simon Graff: “Noch limitiert die Technikentwicklung die Erlebniswelt der virtuellen Realität. Zwar können höher preisige Brillen bereits beeindruckende Bilder liefern und hochgradig immersive Erlebnisse vermitteln, doch stößt die Technik noch allzu oft an ihre Grenzen. So scheitern 360°-Livestreams noch immer an teilweise zu niedrigen Auflösungen der VR-Endgeräte. Aber auch andere körperliche Effekte lassen sich zum jetzigen Stand der Technik noch nicht oder nur mangelhaft simulieren. Ein einfaches Beispiel ist der Besuch in einem Fußballstadion. Die körperliche Nähe zu anderen Menschen, die Gerüche, diffusen Geräusche und natürlich das Gefühl nach einer gefühlten Ewigkeit des Wartens endlich mit einem Bier auf den Platz zurückzukehren, lassen sich einfach noch nicht simulieren. Hier wird noch einige Zeit vergehen, bis wir tatsächlich ein vollwertiges Erleben simulieren können.”
“Volumetrische Aufnahmen werden der nächste heiße Trend, also realistische 3D-Aufzeichnungen, durch die man virtuell spazieren kann, also die perfekte digitale Konservierung von realen Momenten — jederzeit wieder abrufbar, aus allen Winkeln und Details erlebbar, dazu fehlt aktuell noch Rechen-Power, da das alles sehr datenintensiv ist und die entsprechenden Kamera-Systeme kommen erst langsam in Fahrt — aber all das ist nur eine Frage der Zeit.”